Oculus Go开发移植必知:支持Gear VR应用 不支持谷歌Play、旧SDK

2018-04-21  作者:VR日报  来源:VR日报

随着Oculus的首款VR一体机Oculus Go即将登陆市场,这家公司日前向开发者分享了如何将Gear VR应用带到Oculus Go的便捷指南。

 

 

Oculus在官方博文中写道,Oculus Go提供对Gear VR的二进制兼容支持,而大部分支持Gear VR的应用无需进行任何更改即可在Oculus Go上启动。但Oculus指出了两款移动VR头显之间的关键不同,而开发者需要对此进行考量:

Google Play Services:与运行Gear VR的三星Galaxy设备不同,Oculus Go未安装Google Play Services。在Oculus Go上运行应用时,你不能依赖于Google Play Services,如Google Firebase,Google Cloud Messaging等等;或者依赖于Google Play Services的第三方库,如OneSignal。

2D表面:Oculus Go没有2D手机显示器,因此一些应用行为在Oculus Go上没有任何意义,如推送通知或通过单独的安卓应用程序进行验证。

摄像头:Oculus Gom没有摄像头,无法运行需要访问摄像头的应用。

头显触控板:Oculus Go没有头显触控板。当在Oculus Go运行时,你的应用不应该使用头显触控板。

不同的控制器:Oculus Go控制器和Gear VR控制器共享相同的输入:都是支持可点击触控板和食指扳机器的3自由度控制器。虽然这两款设备提供了相同的输入,但每个设备的物理设计都有所不同。如果你的应用程序显示可见控制器,则应根据你是在Gear VR还是Oculus Go上运行来更改显示的模型。或者,你可以选择不同于Oculus Go控制器和Gear VR控制器的程式化控制器模型。

需要最新的SDK:部分老Gear VR应用仍然是允许Mobile SDK的1.0预发行版本,而Oculus Go并不支持这种应用程序。

另外,Oculus在博文中简单阐述了如何开发者可以考虑的一些新功能,如固定注视点渲染,动态节流和可选的72Hz模式。Oculus同时建议开发者使用特定版本的开发工具来访问这些功能:

延伸阅读:榨取最大潜力,详细解读Oculus Go三大关键技术:动态节流,72Hz模式、固定注视点渲染

我们推荐使用以下工具为Oculus Go和Gear VR开发内容:

使用Oculus Utils 1.24.1或更高版本的Unity 5.6.5p2或2017.4.2(这里描述的很多新功能都需要用到)。

从Oculus的GitHub镜像中提取的Unreal4.18。

对于原生代码应用,建议采用Mobile SDK 1.21或更高版本。

Oculus最初在2017年发布,而现在许多开发者都已经拿到了设备。预计产品将很快登陆市场,最早有可能是下个月初举行的Facebook F8大会。